banner

Blog

Apr 26, 2024

« La console de jeu 2.0 » propose des images de 123 consoles de jeux vidéo domestiques sur 9 générations

Ma carrière d’ingénieur a commencé peu de temps après l’apparition des jeux vidéo. Le premier jeu vidéo d'arcade, Computer Space, a été développé par Nolan Bushnell et Ted Dabney et sorti en 1971. Bushnell et Dabney ont fondé Atari l'année suivante. Computer Space a été inspiré par un autre jeu informatique, Spacewar !, que des étudiants du MIT avaient programmé dans un mini-ordinateur PDP-1 de Digital Equipment Corp (DEC) en 1962. Bushnell a vu une version de Spacewar ! fonctionnant sur un mini-ordinateur DEC PDP-6 en 1969.

Le premier jeu d'arcade d'Atari, Pong, était une copie d'un jeu de tennis de table que Bushnell avait vu fonctionner sur la première console de jeu vidéo domestique, la Magnavox Odyssey, en 1972. Conçu par Allan Alcorn, Pong d'Atari a été un succès retentissant. Les jeux d’arcade ont commencé à « échouer » parce que leurs coffres à pièces se sont remplis du jour au lendemain et n’acceptaient plus de pièces de monnaie. Atari était opérationnel. Magnavox a finalement poursuivi Atari pour violation de brevet et, dans une tournure extrêmement heureuse des événements, Atari a réglé à l'amiable tout en obtenant des droits de brevet dans le cadre du règlement. La machine de jeu Home Pong d'Atari, basée sur une première conception ASIC créée par Atari, est apparue en 1975 sous la marque Sears Tele-Games.

Le décor était désormais planté pour la première grande floraison des consoles de jeux vidéo de salon, suivie par des hauts et des bas du marché qui allaient ébranler petits et grands acteurs. Tout cela est désormais relaté dans un livre récemment révisé et augmenté d'Evan Amos intitulé "The Game Console 2.0, A Photographic History from Atari to Xbox". Tout amateur de jeux vidéo voudra ce livre, que ce soit pour lui-même ou pour l'offrir en cadeau à un autre passionné de jeux vidéo.

Le livre d'Amos documente 123 jeux vidéo sur neuf générations avec des photos soigneusement prises des jeux et de leurs circuits internes. Bien sûr, il comprend les consoles majeures, notamment Magnavox Odyssey, Atari 2600 VCS, Intellivision de Mattel, Colecovision de Coleco, Nintendo Entertainment System (NES), Nintendo Game Boy, Sega Genesis, Nintendo Super NES, Sega Saturn, Sony Playstation, Nintendo 64. , Sega Dreamcast, Sony Playstation 2, Nintendo DS, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3, Nintendo Wii, Nintendo 3DS, Sony Playstation 4, Microsoft Xbox One, Nintendo Switch et Sony Playstation 5. Ces consoles de jeux devrait être familier à tout observateur occasionnel des guerres du jeu vidéo. Si ces noms vous sont familiers, vous connaissez probablement l'apparence extérieure de ces consoles, mais ce livre vous emmène à l'intérieur de nombreuses consoles et vous donne un bon aperçu de la façon dont la conception électronique a évolué au cours du dernier demi-siècle, par exemple. c’est en effet depuis combien de temps ces jeux existent.

Bien que la liste des jeux populaires soit effectivement longue, la liste des consoles de jeux qui ont disparu presque immédiatement après leur introduction est également longue, et « The Game Console 2.0 » m'a aidé à me rafraîchir la mémoire et à me souvenir de nombreuses défaillances marketing ou techniques du jeu vidéo. arène. Voici quelques produits du livre dont je me souviens comme étant des ratés sur le marché, ainsi que les descriptions de ces produits dans le livre et mes propres souvenirs :

Fairchild Channel F, 169 $, 1976

Le jeu vidéo Fairchild Semiconductor Channel F était basé sur le F8 de Fairchild, un microprocesseur à 2 puces. Crédit image : Evan Amos

« La Channel F a été la première véritable console de jeu vidéo, car elle a été la première à utiliser un support amovible et programmable en conjonction avec un microprocesseur. Construite par Fairchild Semiconductor, la console était considérée comme une plate-forme permettant de vendre directement son microprocesseur 8 bits dans l'industrie émergente des jeux. Lors de sa sortie, la Channel F constituait une avancée par rapport aux consoles Pong dédiées, mais n'a jamais vraiment pris son envol en raison de la mauvaise compréhension de Fairchild des marchés du jeu et de la vente au détail. Il manquait à Channel F les jeux d'action innovants de son rival ultérieur, l'Atari 2600, et lorsque les ventes de consoles ont stagné, Fairchild s'est retiré après seulement deux ans sur le marché.

Premièrement, le Fairchild Channel F utilisait le microprocesseur F8 de Fairchild Semiconductor. Il s’agissait d’un microprocesseur à 2 puces doté de caractéristiques étranges et d’une architecture vraiment étrange. Mostek a insufflé l'architecture F8 dans le microcontrôleur MK3870, qui s'est mieux comporté sur le marché. Outre l'architecture étrange, l'échec du marché de Channel F témoigne des défis auxquels une entreprise de semi-conducteurs est confrontée lorsqu'elle tente d'entrer sur le marché grand public. Les consoles de jeux nécessitent des écosystèmes totalement différents, un marketing axé sur le consommateur et un sens de la vente au détail. Fairchild Semiconductor n’avait rien de tout cela. Intel a connu des malheurs similaires avec les montres numériques Microma dans les années 1970. Gordon Moore portait une montre Microma après qu'Intel ait acheté Microma et il a qualifié l'appareil à son poignet de « ma montre à 15 millions de dollars », car c'est ce qu'Intel a perdu sur Microma.

PARTAGER